在玩家的眼里游戲策劃是“整個(gè)游戲團(tuán)隊(duì)的靈魂人物,電子游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)中負(fù)責(zé)設(shè)計(jì)策劃的人員,游戲開發(fā)的核心,是根據(jù)市場(chǎng)需求來設(shè)計(jì)整個(gè)游戲玩法和規(guī)則的人員。”
但是對(duì)正做著游戲策劃的人來說,游戲策劃就是想法+執(zhí)行。作為一個(gè)策劃,光有想法是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的,策劃的關(guān)鍵是要能把一個(gè)想法變成完整的,可以執(zhí)行的方案,想法不一定要特別的另類,但是做出來的方案必須是能被完整的執(zhí)行,還要能取得一定的市場(chǎng)效果。所以說游戲策劃這個(gè)職業(yè),并不像大眾想象的那樣神秘又夢(mèng)幻,每天海闊天空的胡思亂想,而是一個(gè)苦逼的實(shí)干者。
策劃的主要工作是編寫游戲背景故事,制定游戲規(guī)則,設(shè)計(jì)游戲交互環(huán)節(jié),計(jì)算游戲公式,和整個(gè)游戲世界里面的一切細(xì)節(jié)。所以在玩家眼里我們看著就像一個(gè)無敵多面手,美術(shù),程序,文學(xué),無所不能的超人。
但其實(shí)在游戲公司,對(duì)策劃是有分類的,分類的標(biāo)準(zhǔn)也是有嚴(yán)格的界定的。主要分為5種:主策劃;數(shù)值策劃;腳本策劃;關(guān)卡、場(chǎng)景策;文字策劃。
主策劃
也就是策劃們的老大,負(fù)責(zé)整個(gè)游戲框架的設(shè)定,要按照游戲框架制作游戲制作進(jìn)度表,給策劃小組安排工作,還要負(fù)責(zé)和程序、美術(shù)方面進(jìn)行溝通協(xié)調(diào),不單要確保工作進(jìn)度,還要保證所有需要的資料能及時(shí)到位。是不是看上去挺輕松的?只要?jiǎng)觿?dòng)嘴就可以了?想要程序,美術(shù)都能買賬的跟著你的意思走,做出來的東西還要和你開立的需求一致,這個(gè)過程一點(diǎn)也不容易,更不是靠動(dòng)動(dòng)嘴就可以完成的,大牛不是這么容易當(dāng)?shù)膯选K?,主策劃一般要求有長時(shí)間的游戲策劃的從業(yè)經(jīng)驗(yàn),新人的話,我看短時(shí)間內(nèi),還是不要把主策劃作為求職目標(biāo)來考慮了。
數(shù)值策劃
主要工作就是設(shè)定游戲中的各種數(shù)值啦。簡單點(diǎn)說,只要游戲中出現(xiàn)數(shù)字的地方就都和他有關(guān)系,就像是:玩家的HP、MP、攻擊、防御、怪物的HP、MP、攻擊、防御、戰(zhàn)斗傷害,道具價(jià)格、裝備屬性等等。這些數(shù)值不是數(shù)值策劃拍一下腦袋,做個(gè)白日夢(mèng),就能想出來的,每一個(gè)數(shù)字都必須有一個(gè)完整的、合理的計(jì)算公式。
這樣一來,擔(dān)任數(shù)值策劃的就需要那些對(duì)于數(shù)字天生敏感的人了。如果對(duì)于數(shù)字不敏感,或者說讀書的時(shí)候數(shù)學(xué)就不怎么好的,那你還是放棄吧,數(shù)值策劃和你別說八竿子,就是十竿子也打不著的。
腳本策劃
簡單來說,腳本就是利用程序來實(shí)現(xiàn)一個(gè)簡單的循環(huán)。在游戲里的話,就是大家都知道的,練級(jí)場(chǎng)所會(huì)定時(shí),定點(diǎn)的刷新怪物。但是這個(gè)怪物是怎么刷出來的?一定不是GM上線刷新,而是通過事先設(shè)計(jì)好的腳本,系統(tǒng)自動(dòng)按時(shí)間和地點(diǎn)刷新怪物來的。
腳本策劃所要做的,就是制作游戲中不同的腳本,怪物刷新腳本、任務(wù)腳本之類的。所以,負(fù)責(zé)腳本策劃的人就必須要具備一定的編程能力。
場(chǎng)景、關(guān)卡策劃
負(fù)責(zé)游戲里面的地圖場(chǎng)景的繪制,和每個(gè)場(chǎng)景里面包含的各個(gè)元素,這個(gè)職位就需要有一定的美術(shù)功底。
文字策劃
文字策劃必須有一定文字功底、同時(shí)對(duì)于歷史、游戲文化要有一定的了解。文字策劃主要負(fù)責(zé)游戲里所有和文字有關(guān)的內(nèi)容,比如說:NPC對(duì)話、道具說明、技能說明、場(chǎng)景名稱等等。不過相對(duì)其他策劃來說是最普通,最沒技術(shù)含量的,也就成了所有新人進(jìn)入游戲策劃的首選啦。