系統(tǒng)策劃是游戲行業(yè)的常見崗位,就像建筑設(shè)計師一樣,在游戲還沒有成型的時候就把它未來的樣子設(shè)計好。
聽起來好像非常美好,然而系統(tǒng)策劃在日常工作中經(jīng)常被人吐槽。
有些人說系統(tǒng)策劃寫的策劃文檔看不懂,不知道說的什么,也不能理解他的需求。
還有人說,系統(tǒng)策劃只知道挖坑,讓后面的人很為難。
這說明系統(tǒng)策劃在工作中面臨著很大的挑戰(zhàn)。
系統(tǒng)策劃是工具人,還是游戲的靈魂人物?
系統(tǒng)策劃的日常工作就是根據(jù)當(dāng)前的版本分析系統(tǒng)應(yīng)該具備哪些功能,然后把這些設(shè)計出來,最終落實到游戲里。
說起來容易,實際上隨著這個行業(yè)的發(fā)展,游戲展現(xiàn)給玩家的東西越來越多,系統(tǒng)也日趨復(fù)雜,工作量越來越大,系統(tǒng)策劃需要考慮到的東西也越來越多,越來越雜,對細節(jié)的要求也更高。
所以有人說系統(tǒng)策劃做好了就是游戲的靈魂人物,如果做不好,就只會淪為工具人。
一個優(yōu)秀的游戲策劃首先要具有大局觀,在前期工作中要多從整體上思考整個游戲系統(tǒng),還要了解玩家的需求,從他們的角度出發(fā)考慮問題,然后對系統(tǒng)進行相應(yīng)的修改。
最基礎(chǔ)的一點就是先看看做得好的那些人,他們是怎么做的。
系統(tǒng)策劃是工具人,還是游戲的靈魂人物?
先看看同類型游戲里那些比較知名的,他們一定有相當(dāng)出色的系統(tǒng)策劃,可以從當(dāng)中提煉組合一些新的規(guī)則。
有一個游戲叫?我叫MT?,它模仿的是日本的?智龍迷城?。但是?我叫MT?簡化了UI復(fù)雜度,因此在中國市場取得了成功。
系統(tǒng)策劃要多學(xué)習(xí)別人的成功之處,然后再從別人的成功里找到突破點。千萬不要被規(guī)則所限制,一定要做和別人不一樣的東西。
其次要在工作里得到成長,要熟悉各種游戲的玩法,了解不同游戲的框架,數(shù)值設(shè)定,以及背后的意圖。
這樣做能有助于你在設(shè)計游戲系統(tǒng)的時候提前把很多東西想清楚。
系統(tǒng)策劃是工具人,還是游戲的靈魂人物?
最后還要思考玩家的需求,有時候不是一味迎合玩家就能取得成功,有一些游戲偏偏反其道而行之。比如?Pockeman Go?這款游戲,不是所有的人都喜歡出門抓怪,但是它既新奇又有趣,還是贏得了很多玩家的青睞。
有時候人性這個東西需要勤琢磨,多思考,才能總結(jié)得出有用的東西。
最后在實際工作當(dāng)中要主動觀察數(shù)據(jù)的變化。
游戲里很多問題都是體現(xiàn)在數(shù)據(jù)中的。比如游戲里的社交生態(tài)出了問題,添加好友的數(shù)據(jù)定也會有相應(yīng)的變化。
觀察到這些數(shù)據(jù)異常,系統(tǒng)策劃就要對它進行修補和優(yōu)化。
其實整個看下來,系統(tǒng)策劃并沒有多么神秘莫測,它需要的是一個人長期扎根于這個行業(yè),從基礎(chǔ)點滴來構(gòu)建對整個系統(tǒng)的認(rèn)知。所以是工具人還是游戲的靈魂,是由系統(tǒng)策劃自己說了算。