老李是一名美術(shù)負(fù)責(zé)人,他現(xiàn)在工作壓力很大,因為他同時接了三款游戲,這三款游戲的風(fēng)格各不相同。
作為美術(shù)負(fù)責(zé)人,他的個人能力自然是毋庸置疑的,但是再厲害的人也沒有辦法同時完成三款游戲的制作。
所以他干脆把人拆分成三個團隊,一個團隊負(fù)責(zé)一款游戲的制作。
他則從制作業(yè)務(wù)中剝離出來,專心做管理。
這樣做的初衷是挺不錯的,但結(jié)果卻沒有那么理想。因為老李以前一直專心美術(shù)資源的制作,現(xiàn)在作為美術(shù)負(fù)責(zé)人,他有點心有余而力不足。
團隊里的人抱怨紛紛,牢騷不斷,大家都覺得老李有點過度吹毛求疵。
按正常流程來說作為美術(shù)負(fù)責(zé)人,老李不需要抓日常工作,只需要和策劃溝通游戲以何種形式表現(xiàn)更好,日常工作抓大放小即可。
美術(shù)負(fù)責(zé)人
然后各個團隊根據(jù)風(fēng)格和定位來進行設(shè)計。美術(shù)負(fù)責(zé)人平常跟進團隊的制作進度,然后跟程序人員進行協(xié)調(diào),確保游戲項目最終能通過驗收。
理想是豐滿的,現(xiàn)實卻很骨感,老李和團隊的每個人摩擦不斷。
這是因為他做設(shè)計多年,一時半會還沒有轉(zhuǎn)型過來。他總是把自己當(dāng)成一線人員,要他們按照自己的標(biāo)準(zhǔn)來進行制作。然而年輕的美術(shù)制作沒有他的經(jīng)歷,對他提出的各種要求要不就是反應(yīng)不過來,要不就是覺得他事太多。
雙方矛盾不斷,游戲制作修改頻繁,而且流程走的非常慢,這就拉長了開發(fā)時間,提高了開發(fā)成本,制作人開始覺得不耐煩。
然而這個時候更換美術(shù)負(fù)責(zé)人的成本太巨大,公司承擔(dān)不了這樣的高額成本。慢慢的,策劃的話語權(quán)開始超過了老李,這讓他心里特別不爽,卻又無可奈何。
美術(shù)負(fù)責(zé)人
他也明白自己前期的工作有偏差,太重視某一個生產(chǎn)制作環(huán)節(jié),沒有把項目整體把控好,而且對員工過度吹毛求疵,他們都不服他。
可以說老李的初心是不錯的,只是他的做法用力過猛,工作應(yīng)該抓大放小,盡量讓工作變得簡單,而不是往復(fù)雜了做。
這說明老李還是員工思維,沒有站在大局的角度來考慮。
所謂大局的角度就是做項目時間花的少,盡力壓低成本來達到預(yù)期的效果。
而不是把事情做的極度完美才進行交付,這樣太浪費時間和人力。
做項目你只要把主旨搞清楚,按照流程,在時間范圍之內(nèi)把功能整明白,你的目的就達到了,然后再進行二次甚至三次修改。
千萬不要一個勁的追求一些繁文縟節(jié),然后自我標(biāo)榜,覺得自己是追求完美。
美術(shù)負(fù)責(zé)人一定要放棄吹毛求疵的毛病,弄清楚工作主旨,這樣項目才會變得簡單輕松,從而創(chuàng)造更高的價值。